司晓/腾讯研究院院长
刘铭/腾讯游戏副总裁
张巍/腾讯游戏商务副总裁、政务合作负责人
李国强/腾讯研究院高级研究员
曹颖/腾讯互娱社会价值探索中心总监
宋巧玲/腾讯互娱社会价值探索中心市场洞察经理
原标题:筑梦师的日常——腾讯游戏从业者调查报告
玩家对腾讯的游戏都很熟悉,但对腾讯游戏从业者所知甚少。
去年9月6日-9月10日,腾讯研究院发起了腾讯游戏从业者调查项目。调查对象以腾讯IEG互动娱乐事业群同学为主,兼顾了其他与游戏相关的同学,共收回问卷752份,其中有效问卷750份(N=750)。调查对象的工作岗位包括了游戏策划、运营等10类游戏相关岗位,囊括14大主要的游戏产品类型。
他们是普普通通的游戏行业从业者,也是用双手编织梦想的筑梦师。通过本次问卷调查,腾讯希望和大家一起走近腾讯游戏从业者的工作和生活,共同寻觅筑梦之旅的台前幕后。
三十而立//稳而有趣
调查显示,
腾讯游戏从业者平均年龄已经达到29.66岁
,名副其实已经步入了“而立之年”。孔子说“三十而立”,30岁意味着更重的家庭和社会责任。岁月虽褪去了他们的青涩,带来了人生阅历的积淀,却丝毫没有冲淡他们有趣的灵魂。
学历高、专业背景广泛
腾讯游戏从业者的整体学历水平较高。在受访者中,
67.4%本科毕业,26.6%拥有硕士学位,还有0.5%拥有博士学位。
此外,7%的腾讯游戏人有海外留学的经历
(N=750)。
专业领域广,以计算机、电子信息、艺术类为主
。受访的游戏从业者所就读专业涵盖工学、文学、理学、管理学、艺术学等各个领域,其中最多的是计算机类,占比35.5%(N=750),除了计算机类、电子信息类等传统的工科专业,其次是电子信息类(11.3%)和艺术类(10.8%)。此外,学习工商管理、语言文学类专业的也不在少数。
可见,做游戏已经成为了一门专业的技术活。技术是游戏人的“硬本事”,而艺术素养、文化修养、管理才能都是做游戏必不可少的能力。
人到“中年”,阅历沉淀,心态依旧年轻
虽然说“中年”只是时下年轻人流行用以自嘲的用语,但腾讯游戏从业者逐渐步入大龄也的确是一个不争的事实。调查结果显示,腾讯游戏从业者平均年龄达到29.66岁,而
31岁及以上人群占调查样本总数的48.9%,其中,31-35岁是人数最多的年龄组别
,占比38.9%(N=750)。
较大的年龄意味着人生阅历和工作经历的沉淀,对于年轻的游戏行业,平均年龄为29.66岁的腾讯游戏从业者群体毫无疑问属于“资深”游戏人。调查结果显示,
腾讯游戏从业者在游戏行业的平均工作年限是5.8年,在腾讯游戏的工作年限是3.2年
(N=750)。可以说,腾讯游戏从业者中身经百战者不在少数。
虽然腾讯游戏从业者进入了“大龄游戏人”队伍,但他们并不“油腻”。调查显示,逾六成(62.7%)受访者在业余时间学习、充电。对新鲜事物保持好奇、持续学习是游戏人保持年轻心态的“秘方”。
个性多元,酷爱休闲
如果说格子衬衫和人字拖是程序员的“标配”,那么游戏从业者的穿衣风格又是怎样的呢?调查显示,腾讯游戏从业者日常着装以休闲为主(88.5%),其次是简约风(31.7%)和运动风(24.8%);此外,也不乏“二次元”、“民族风”等不太日常但十分有趣的服饰。可见,对于游戏从业者来说,穿衣是彰显个性的方式,而舒适轻快则是最受偏爱的风格。
在休闲时间,腾讯游戏从业者的业余生活大多比较简单,以宅在家的活动为主,部分外出的活动也与看电影、吃饭聚会等比较轻松的活动有关。在各类业余活动中,选择打游戏、睡觉和看电影的人数占比最多,分别为76.0%、67.9%和66.4%。其次是吃吃吃(45.6%)、和朋友聚会(42.5%)和陪伴家人(38.3%)(N=750)。
脱单率高但男女有异
坊间传闻程序员无聊又无趣,是单身率最高的职业,这一结论甚至在某些场合被广泛地应用到所有的IT行业中。如果确如传闻所说,那么腾讯游戏人无疑是这一群体中最一枝独秀的存在。我们的调查结果显示,有70.7%的腾讯游戏从业者已有伴侣,已经或者即将步入婚姻的殿堂。
从调查结果看,受访者的男女比例将近4:1,可谓“僧多粥少”。但令人意外的是,女性从业者的单身率竟是男性的两倍。
对于单身的男性游戏从业者而言,脱单之路似乎受到了重重客观条件的阻碍。所有受访者都认为“物质条件限制”是他们单身的罪魁祸首。七成左右的受访者表示自己“工作忙,没时间谈恋爱”(73.7%)、“圈子比较单一”(67.4%)。
而单身的女性游戏从业者则认为,单身其实是自己的选择。近五成受访者表示“享受单身快乐自在的生活”(46.8%),而44.7%的受访者则因为“没有遇见合适的”而不愿将就。
热爱游戏//累并快乐着
人生最快乐的事情,也许就是把兴趣爱好变成了工作事业。腾讯游戏人正是如此——他们因热爱而入行,尽管在工作中需要承受很多身心压力,但仍然没有磨灭他们对游戏的初心和热情。
爱一行,干一行
如果说有一种职业能够将兴趣和事业完美结合,那一定是游戏。在本次调查中,近七成受访者(68.1%)明确表示之所以加入游戏行业,是因为热爱游戏。此外,还有不少受访者“阴差阳错”地进入游戏行业(24.7%)。
加入游戏行业工作以后,从业者并没有因为审美疲劳而厌倦游戏。相反,超过七成的从业者(76.0%)放假最爱的休闲活动就是打游戏。更有近七成的从业者(69.9%)认为自己属于“硬核玩家”,不仅深度投入游戏,无惧复杂高难度游戏挑战,而且对于游戏深层次的机制还有着专业的判断和独到的看法。
工作压力和社会偏见带来的双重碾压
梦想很丰满,现实很骨感。虽然游戏带给玩家很多快乐、承载了玩家很多梦想,但创造快乐、编织梦想的过程却非常艰辛。游戏从业者一方面需要进行高强度的工作,同时还不得不面对社会的误解和偏见,这种双重碾压使得游戏从业者承受着很大的身心压力。
调查显示,加班是腾讯游戏从业者的工作常态。
58.9%的受访者表示天天加班,35.9%的受访者表示经常加班,5.2%的受访者表示偶尔加班,而从不加班的受访者人数为0
(N=750)。在被问到周末加班情况时,23.1%的受访者表示总是加班,28.4%的受访者表示经常加班,仅有5.6%的受访者表示周末从不加班(N=750)。
尽管早出晚归,游戏从业者们仍然在不同程度上承受着来自社会、他人和家人的偏见。调查结果显示,
85.3%的从业者认为社会对游戏行业非常有偏见(45.2%)、比较有偏见(40.1%),仅有2.8%的从业者认为“没有偏见”或者“不知道”
(N=750)。
在被问及他人对自己从事游戏行业的看法时,选择“赚钱多”的占37.8%,选择“残害青少年”的占16.7%,选择“不务正业”的占9.7%;而认为做游戏很正常的仅占27.4%,认为非常好的比例更低,为5.3%(N=750)。
此外,在被问及家人是否支持做游戏时,仅有49.8%的受访者表示家人支持自己做游戏,而6.9%的受访者家人明确不支持,1.7%的受访者甚至表示说家人不知道自己在做游戏,只知道自己在腾讯(N=524)。
高强度的工作和来自各方的偏见,使得游戏从业者承受着较大的身心压力。调查显示,80%的受访者担心自己的身体健康;66%受访者对自己的心理健康状况存在焦虑(N=750)。
对工作较满意,把对游戏的热爱传递给下一代
“熬最晚的夜,掉最多的发,涂最贵的眼霜”似乎已经成为了腾讯游戏从业者的日常写照。但这并不意味着他们的日常工作苦不堪言,相反,调查结果显示,不少从业者依然乐在其中。70.0%的受访者对于“我十分喜欢现在的工作”这一命题选择了“完全同意”和“同意”。其中,对于工作氛围的评价,71.0%的受访者“同意”、“非常同意”所在部门工作氛围很好。另外,有76.3%的受访者对工作中的同事关系满意。(N=750)
尽管社会上仍有不少偏见,认为做游戏就是残害青少年。但游戏从业者并不赞同,相反,他们鼓励孩子健康合理地游戏,并愿意与孩子共同分享玩游戏的乐趣。调查结果显示,
六成(60.1%)腾讯游戏人的孩子也是游戏玩家
。在引导孩子健康游戏的方法选择上,
超过七成的受访者(74.1%)表示会和孩子一起玩游戏,以游戏作为亲子互动的载体
。此外,限定孩子的游戏时间(56.1%)和限定孩子的游戏内容(50.9%)也是受访者常用的方法。
坚持筑梦初心//以更好的姿态抵达远方
2018年对于游戏行业而言,无疑是一个寒冬。面临来自社会各界的指责和偏见,腾讯游戏人也放慢了自己的脚步,思考游戏的职责和使命,展望游戏行业未来的发展。
坚持做好游戏,让世界更加美好
什么是好游戏?是拥有酷炫的视听效果?还是演绎扣人心弦的故事剧情?腾讯游戏从业者认为,真正的好游戏是有乐趣、有灵魂的游戏。在本次调查中,受访的腾讯游戏从业者票选出了他们心目中好游戏的标准。其中,“游戏性强”得票最高(87.9%),其次是“彰显独特的世界观和价值观”(32.5%)。
调查显示,近九成(85.3%)受访的腾讯游戏从业者坚信,用心做好游戏能让世界更美好。随着新的网络技术、图形技术、人工智能、人机交互等新技术、新表达方式应用于游戏中,游戏已经在娱乐之外,延伸出了更多的社会价值。无论是在北方千年传说《尼山萨满》中为无辜孩童寻找灵魂,还是在《灯山行动》为山区孩子照亮求学之路……有趣的创意和前沿科技的融合,在带来更华丽的画面和更复杂的玩法之外,更带来了立意和思考上的升华。
用精品游戏给予玩家有益的体验和积极的影响,是腾讯游戏从业者的使命,也已成为他们实现人生价值的方式。调查结果显示,85.5%的受访者“同意”以及“非常同意”用心做好游戏能够帮助自己实现人生价值。
加强创新是未来努力的方向
中国游戏产业发展不到三十年,便已经历了端游-页游-手游的快速更迭,并成长为全球最大的游戏市场。然而尽管我们在市场体量上赶上了欧美国家,但相比于已有六七十年沉淀的国外游戏行业,中国的游戏行业还很年轻。因此,换皮游戏、内容良莠不齐、缺乏对儿童青少年的保护引导等问题在整个行业中仍然存在,并不断暴露出来。
腾讯游戏从业者认为,用心做好游戏,有利于促进这些行业问题的解决;而做好游戏的关键就在于创新。调查显示,腾讯游戏从业者已经认识到,中国游戏创新差强人意,而对自己所负责的产品也坦诚还有很大的努力空间。
调查结果显示,19.9%的受访者认为中国游戏创新做得非常差,49.2%的受访者认为中国游戏创新做得不怎么样,两者合计占69.1%,而认为中国游戏创新做得非常好的只有0.5%(N=750)。换言之,大多数的腾讯游戏人对中国游戏的评价都不太高。
对于自己所负责的产品,有26.9%的腾讯游戏从业者认为有较大的创新性,6.0%的从业者认为目前负责的产品创新程度非常大,两者合计仅共占32.9%;将近一半(42.7%)的从业者坦诚自己所负责的游戏产品创新程度比较一般。仍有24.4%的从业者认为自己目前负责的游戏产品的创新程度比较小甚至非常小。
愿坚守初心,重新出发
正视当下的问题,确定努力的方向,才能以更好的姿态重新出发。不满足是向上的车轮,在被问及“五年内是否还会留在游戏行业”时,63.2%的受访者坚定地表示会留下来。(N=750)尽管需要承受很多压力,腾讯的筑梦师们仍然愿意坚守初心,为打造更多具有社会价值的精品游戏而努力。
步入“中年”,腾讯游戏人和中国游戏行业一起告别了“野蛮生长”的少年时期。未来五年、十年,甚至更长的时光中,在这座造梦的梦工厂里,他们还想圆自己最初的梦想,为更多人筑精彩的梦。
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