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故事情节设计终极方法:情节原型与千变情节
编故事最大的奥秘:旧元素,新组合
所有故事都是在重述元情节,都是旧桥段的重新排列组合
以“梦想”之名,召唤具有坚硬编剧/写作梦想的人
编剧拉片:从“故事”角度拆解一部电影
用“原型”设计情节:编故事就像搭积木一样
剧本的基石:“戏剧冲突”的本质与规律
怎样成为编故事高手?提升编故事技能的方法
超级干货||黄晖编剧四步法(上)
超级干货||黄晖编剧四步法(下)
此前,我在博客中分别就已播出的《大丫鬟》《国色天香》《北京爱情故事》,总结了自己如何“无中生有”构思一个剧本的一些经验教训。因为我正在教我的亲妹妹学习编剧,我女儿也有志将来当编剧,所以,我保留了我所有剧本项目的原始初稿、每一版修改稿、拍摄定稿以及播出后搜集的信息反馈,以供她们参考。
这次要讲的是我创作《独生子女的婆婆妈妈》的经过。2011年12月,本剧开机后,我曾在我的编剧启蒙老师黄晖老师创建的QQ群和一帮编剧新人们讲过有关本剧创作的课,讲课内容未做笔记,系临时发言,想到哪儿说到哪儿;以下是当初群友们帮我整理的讲课内容。我收录在此,留作资料,也与有志学习编剧的新人们分享:
第一步是立意。我先讲讲《独生子女的婆婆妈妈》(以下简称《独》剧)的立意。
其实现在的成稿,和我最早的构想是有很大出入的,其间经历了几个很重大的调整。
我最初想写的是《父母大人》,因为我是做记者出身的,我喜欢分析社会现象,当初想尝试写家庭戏,就想到了写一个针对独生子女和老龄化社会的戏。可是都市家庭戏中,眼下市场行情最好的就是婆媳戏,但有了王丽萍老师的“媳妇的美好时代”,跟风之作一大堆,如何才能找到创新之处?(注:这是2011年底时的讲课内容,现在已是2013年,婆媳戏已滥市,若无新创意,切勿跟风,风险巨大!)
这种同类型的作品扎堆的情况下,创新是必须的,否则没法让投资方为你承担巨大的投资风险。经过反思思考,我将关注点落在了“独生子女政策”和“老龄化社会”带来的一系列社会问题上而我的立意的点就是一个词——“压力”!
执行计划生育政策多年之后,中国人口的倒金字塔结构已开始成形,中国已全面进入老龄化社会。三世同堂乃至四世同堂成为常见的社会形态,据专家统计,一对独生子女夫妇的父母如果也都是独生子女,则这对夫妇面临赡养12位老人(双方父母、双方爷爷奶奶、双方外公外婆)的窘境。
相对于房子,多角恋,婆媳等话题,“父母”、“父母的父母”甚至“父母的父母的父母”等老人问题,具备更广泛的普通性:每个人不一定会结婚,不一定会多角恋,也不一定会购买房子,但一定都会有父母,都会有爷爷奶奶,外公外婆;也具备更尖锐的不可调和性:房子,多角恋,婆媳,这些问题都是“有解”的,房子可以不买,多角恋和婆媳问题可以通过情感、法律等途径调解,但父母、以及父母的父母,却是每个人都无法逃避的责任,其中的许多矛盾是根本“无解”的。而“无解”的社会矛盾更具备话题性和关注度。
关注独生子女政策下的特有形态,八千万“独生子女”面临的各种生存和生活的压力,对这些压力用电视剧的方式进行表现,对解决这些压力作一些探讨是我写这部剧的初衷;而“压力”也算不上真的立意吧,因为它不是一种基础,只是要表达的主要内容,所以我想到了要表达“和谐”和“爱”!
其实这真是一次非常有挑战的尝试,在大量婆媳戏已把各种家庭矛盾写到“极端”的情况下,要表达“和谐”和“爱”就存在一个天然的矛盾:冲突不激烈了不好看,激烈了又违背了“和谐”和“爱”的主题,如何让这样充满“爱”的和谐的家庭成员之间发生的故事吸引住观众呢?我自己把自己难住了。
我当时一度很困惑,甚至怀疑自己完成不了这个剧本。这些心路历程等以后空了和大家慢慢交流,总之,我最终还是决定写一个与众不同的家庭戏,“和谐”和“有爱”的家庭戏!
第二步:结构。
我想到的就是那个专家所说的“极致”的社会形态:一对八零后老人赡养12位老人,这个就够成了我这个剧本中核心的家庭结构,由这个家庭结构展开,构成了这个剧本的结构。
此前也有过一些反映老人问题的电视剧,但不是讲婆媳关系就是讲岳婿关系的,不是讲姑舅关系就是讲叔表关系的,其揭示和剖析的社会现象是平面的、单一的,矛盾冲突只集中在“父母辈”和“子女辈”这两辈人之间;虽然也偶而出现了《满堂爹娘》这种反映一对年轻人赡养众多老人的个案,但该剧反映的老人问题,系“爹娘”及“爹”和“娘”再婚、再再婚后造成的“遗留问题”,这样的社会关系,非普通观众人人都有亲身经历的“常态”,故而很难引起普遍性共鸣,不具备典型代表性,所以我这12位老人一定得是每个独生子女都可能甚至必定面临的状态。
于是,剧本的大结构出来了:一对80后,都是独生子女,其父母又都是独生子女,而双方的爷奶外公外婆也都健在,为了矛盾冲突能激烈一点,我做了一个设定:用各种办法让爷奶外公外婆要投奔他们------------
当然,现实生活中,年轻人和父母爷奶外公外婆同住的现象是极为罕见的,但为了戏好看,这个较为夸张的设定是必须的,为了弥补这种夸张可能带来的不真实感,那就要求把每个人物都写得立体真实,靠人物和细节的真实,来弥补这种设定的不常见;
于是,我的大结构就演变成了这样一个最初的故事简介:本剧讲叙了两男三女共五个80后或90后的独生子女,与各自的同样身为独生子女的父母、公婆间发生的故事。
舒一乐和李小曼都是独生子女。舒一乐的父母也都是独生子女,爷爷奶奶外公外婆都只有由一乐父母赡养,一大家人住在一起。李小曼与一乐裸婚之后,不得不和公婆、公婆的公婆等一堆老人生活在一起。老人们与两位年轻人之间、老人们彼此之间,因为性格、年龄、文化背景、生活遭遇等不同,存在严重的价值观和生活习惯差异,因而家庭中矛盾冲突不断,小俩口的婚姻不时面临考验,甚至险些离婚。
但另一方面,老人们拥有的社会经验和生活智慧,也对年轻人们的情商、智商、财商等方面起着重要的引导作用,帮助他们解决了来自官场、职场、商场、情场、人生交际等方方面面的难题;小俩口和老人们之间也慢慢在磨合中建立起了浓厚的亲情。两个年轻人既享受着众多老人们的关爱、指点和帮助,也承担着众多老人带来的一系列的麻烦和苦恼。而当他们也有了孩子,也荣升为“父母大人”之后,他们才更加深刻地认识到了为人子女、为人父母的意义和复杂滋味-------
接下来说第三步:设计人物
设计人物包括两部分:一是设计人物个体及个体命运,二是设计人物关系及关系演变。个体命运为故事的纬线,人物关系为故事的经线,两者交错便构成了戏剧的主脉络。
首先设计的是女一号,在这样一个家庭中,压力最大的肯定是男女一号,而戏的落脚点也必将在媳妇和公婆、太上公婆的冲突上,这个人物的设计置关重要。
首先这个女一号得是乐天派,因为能在这个复杂的大家庭生活,乐观,心胸开阔是必备的条件,不然就进行不下去了,一次矛盾冲突就得离婚。为了强化这个女人能在这种“极品”家庭生存下去,我又给她加了一个重要的性格特征:马大哈!只有这种粗枝大叶型的女人才会不计较生活中的小节带来的痛苦。而且她出身单亲家庭,渴望大家庭的生活;
最终我做了这样的人物小传:一,李小曼,女一号,(29至31岁);
职业:记者;性格:乐观开朗、热情善良的马大哈。
小曼是由离过婚的单亲妈妈养大的,妈妈的坚强独立让小曼也很坚强独立。小曼的人生理想就是:有一份自己喜爱的工作,有一个志同道合的爱人。
小曼非常热爱新闻事业,是个工作狂,在职业状态时,她有着普通女性所没有的勇敢机智、沉着冷静;但在生活中却总是丢三拉四,不是忘了带钱包,就是忘了带手机,要不就是穿错袜子。
因为忙于工作,也因为挑三拣四,小曼到了29岁还没处上对象,沦为大龄剩女。
一次意外,小曼与当年中学时的初恋情人舒一乐相遇,而此时的舒一乐已经是她的报社同事艾语的男朋友。舒一乐与艾语因为老人问题分手后,小曼与一乐重续前缘。
两个八零后的独生子女各自都有一大堆的家庭问题:一乐的父母也都是独生子女,所以他头上就有爸爸妈妈、爷爷奶奶、外公外婆等六个老人需要赡养;小曼的父母虽然不是独生子女,但父母离婚多年,父亲再婚,小曼就有了两个妈和一个没有血缘关系的妹妹。
小曼嫁入了一乐家,一个非常复杂的大家庭:头上除了有公婆,还有公婆的公婆。
小曼的粗枝大叶和不擅家务,让公婆以及公婆的公婆们非常不满,家中矛盾不断。幸亏小曼是一个见多识广的女记者,心胸开阔,总能把生活中的大小烦恼当作面碗里的调料,带汤带水地全给吃下去再逐一消化掉。
小曼和一乐既承担着老人众多带来的麻烦和矛盾,也享受着被众多老人关爱和帮助的幸福。老人们一辈子的生活经验和生活智慧不仅帮助他们处理了生活中方方面面的难题,也让小曼写出了大量优秀的新闻报道。
后来小曼生了孩子,自己也荣升为“父母大人”。但三代单传的一乐家对小曼生的是个女儿十分不满,加之在如何培养孩子的问题上,现代思维的小曼和传统守旧的老人们也开始了更为激烈的冲突。这个原本吵吵闹闹但也幸福的小家庭面临重大的考验,小曼和一乐也为离婚闹上了法庭-----但最后,老人们终于达成了共识,结成了统一战线,联起手来帮助小俩口跨越了人生中一道重大的鸿沟。
为什么要把年龄设定在29至31岁呢?因为她必须得是大龄剩女,一来剩女是热点社会问题,二来剩女年龄大,成熟,能禁得起生活风浪。
在这里要解释一下,为什么李小曼上面的六个老人只剩下了父母?
最早的设定,我为李小曼也配齐了六个老人,并据此写了五集剧本,可越到后来我感觉越有些力不从心,因为12个老人,我没法一一照顾周全,如果都要铺垫出他们的性格特征则很费笔墨,但这样的铺垫戏份不好看,并不是说不能塑造12个不同的老人,而是这12个老人在戏剧功能上都是相同的,无论你把个体设置得多精彩好看,一放入同一部戏中,就感觉重复
我当时不肯放弃这12个老人的“极致”构思,一意孤行地坚持往下推尽,耗尽我所有的精力,并且自以为写得还不错,老人们个个都有特色,
湖北台的桂梅姐曾指出,我设计的老人太多,我当时还不服气,说我能把他们都写好,可桂姐说,一部30集的戏容纳12个老人根本不可能,这是结构上的错误,我不能这样错下去,那天我们一直争论到凌晨两点过,桂姐嗓子都哑了。
桂姐又提出了我的另一个问题:太过于生活状态化,虽然单看每场戏,生活状态都是写得好看的,台词也有意思,可是连在一起看,缺乏连贯的情节,没有悬念。桂姐还经验老到地看破,指出我就是要尝试写一个纯生活状态戏,有意地不肯去写情节,但这样做是危险的,她说,你已经在开始“玩”感觉了,创作者一旦开始“玩”感觉,就会走上歧路,你明明最擅长编织情节,可你却为了显示自己的能力而完全放弃情节,你这样放弃长处不用,岂不是扬短避长吗?
我当时仍然听不进去,激烈与之争论,可回到自己房间后,我失眠了-------------半梦半醒里,我坚持了快半年的一些想法开始动摇了。
天亮后,我又去见了某卫视S总的团队,这是一个非常专业的团队,他们五个人仔细看了前几集剧本,提出了与桂姐类似但又有区别的建议。他们说12个老人的人物设计都是精彩的,个个都很典型,几乎把老人的常见类型一网打尽,我能列出这样一份人物表已经不简单,但是,这不是一个三十集的戏的容量,他们建议我做到80集,他们愿与我签约,一起来做。
我觉得有道理,可是80集的容量------------至少是急功近利的我眼下不想尝试的,我写这个戏的根本目的在于急功近利,我急于向大家证明我自己,洗清前两年三个戏的合作带给我的心理阴影。至于状态戏,他们与桂姐意见不一样,认为我这样写是没问题的,只需要在每场戏的细节和台词上再打磨。
在上海电视节上,我就这样马不停蹄地见了八家公司或制片人,收集了一堆的意见,最后我自己心里动摇了。尽管他们都很想先签约,但我没有与任何一家签约,而是回到成都思考了一下,做了一个很痛苦的决定:全部推倒重写,包括大结构和人物小传。我不想先签约,从此受制于人。我想先让自己的思维不受任何约束的飞起来。
我用了近一个月的时间重新构思,重写了人物小传和前五集剧本,做了几点重大调整:
一是12个老人的“卖点”不能丢,但实写六个,虚写六个,将拥有六个老人的两个年轻人,由原来的男女一号,改为了男一号和女二号,而女二号因此和男一号分手--------这样的好处是,我要写的重点家庭,男一号的家庭实际就只剩下了六个老人,加上女一号这边的两个(实际是三个,算上继母的话),这样的格局总比以前一个家里挤12个老人好写
而女二号带着她头上的六个老人去接受了男二号,嫁入豪门,而这六个老人就虚写了,只有极少量的出场。这样的好处是,12个老人事实上一实一虚,且分派到了两个不同的家庭,一个走状态戏,一个走情节戏、
我接受了最初我最不能接受的桂姐的批评,重新起用情节戏,发挥自己擅长情节戏的特点:从第七集上,让男二号的富豪爸爸迎娶了第三任继母,而此继母恰为女二号的大学同学,同室闺蜜,二人早就闹翻了,没想到意外嫁给富豪父子成为同龄“婆媳”,让她们这两个“爱财”的女人在富豪父子中展开财产争夺战和婚姻保护战。
这条情节线的加入,让已经濒于崩溃的我一下子找到了熟悉的感觉,有了安全感,有了创作信心,于是把男女一号的家庭状戏和男女二号的情节戏互相交织,对人物及人物关系重新定位,梳理,这便有了新的故事大结构:本剧讲叙了两男三女共五个80后或90后的独生子女,与各自的同样身为独生子女的父母、公婆间发生的故事。
舒一乐和李小曼都是独生子女。舒一乐的父母也都是独生子女,爷爷奶奶外公外婆都只有由一乐父母赡养,一大家人住在一起。李小曼与一乐裸婚之后,不得不和公婆、公婆的公婆等一堆老人生活在一起。老人们与两位年轻人之间、老人们彼此之间,因为性格、年龄、文化背景、生活遭遇等不同,存在严重的价值观和生活习惯差异,因而家庭中矛盾冲突不断,小俩口的婚姻不时面临考验,甚至险些离婚。但另一方面,老人们拥有的社会经验和生活智慧,也对年轻人们的情商、智商、财商等方面起着重要的引导作用,帮助他们解决了来自官场、职场、商场、情场、人生交际等方方面面的难题;小俩口和老人们之间也慢慢在磨合中建立起了浓厚的亲情。
艾语和罗伟志本是一对“郎财女貌”的物质男女,俩个人都想控制对方,小俩口犹如灰太狼和红太狼一样不停地在分分合合中闹腾。但罗伟志的继母进了门,小俩口在和意图争夺家产的继母的斗智斗勇之间慢慢建立起了真感情,成了一对始终“闹而不离”的欢喜冤家。
郭小奇是个任性唯我的90后,父母眼中永远长不大的啃老族。喜好电脑游戏的她最后竟自己开发出了一款流行的网络游戏,给父母论证了什么是新时代的“价值多元化”。
一帮年轻人既享受着众多老人们的关爱、指点和帮助,也承担着众多老人带来的一系列的麻烦和苦恼。而当他们也有了孩子,也荣升为“父母大人”之后,他们才更加深刻地认识到了为人子女、为人父母的意义和复杂滋味-------
这个戏的大结构,到最后已经变马了两男三女5个年轻人和10个老人的戏,一出大群戏,但脉络分明:一男一女加男方的爸妈爷奶外公外婆、女方的亲父母和继母、继妹,走婆婆妈妈的生活状态戏,期间加入两人的成长经历;另一边,一男一女加男方的父母和年轻的继母(还有继母的小情人)构成情节线,两条线再互相交织
这个结构,从最初构思到最后成型,我耗费了四个月时间
而写完前十集之后,资方说加的副线太好看了,而且这样的“同龄婆媳”设计是很新奇的,第七集才出场太可惜了,资方说,好设计尤其是新设计一定要放在前三集出场才好,于是我又把前十集重新调了一下,改成了:女二号抛弃男一号刚刚投入男二号怀抱,男二号带其回家见父亲,父亲也带回了第三任准继母介绍给儿子,四人一碰面,女二号才发现未来的准婆婆是以前的闺蜜---------------最后两个女人勾心斗角,达成默契,与父子俩同时成亲,在一个婚礼上同时嫁入了豪门----------------
在我完成前十五集时,并把副线的加入调到了前三集后,资方已凭剧本找到合作的卫视——这就说明,一个有创新的剧本,是很容易在市场上脱颖而出的,哪怕你还没完工,有经验的专业人士已经能预知成色。
没想到情节戏与状态戏并不冲突,这根副线的加入,解决了我所有的问题:节奏拖沓,没悬念,太平实等等-----------具体创作时,我就这样,状态戏没冲突时,情节戏这边就激烈冲突,状态戏没悬念时,情节戏这边就有重大悬念,两者互补,我就可以放开手去写生活状态戏了,因为有一根副线可以随时补救所有问题。
老实说,这样多达十几个主要人物的庞然大物,真是太考验我的,简直是块超级硬骨头,把我一口好牙都差点儿磕坏了。我也是破天荒的先拉完全稿初稿,再重头来一一理人物,把忽略点的考虑不周的地方慢慢调整过来,而我以前写剧本,几乎都是一稿完成就定稿了,这个我大改了三四遍。
好在结构定好后不需动了,人物定好了不需动了,只需动戏份比例和置换拔高具体情节就行了刚才说到第三步设计人物,由此说了一大堆,现在再转回去继续说设计人物。
我把这15个人物全都进行了典型化设计,都是老中青人群中的代表性人物,其身份涉及工人,农民,技术人员,教师,医生,公务员,企业家,个体户等多个层面。在此基础上,又将人物按重点人物,次重点人物,普通人物做了三层划分,分别赋予不同比例的戏份;再把生活中常见的与老人有关的社会话题细分为经济、房子、健康、情感、自我价值体现、教育等八个方面,围绕着这八个方面开展具体情节。
前面说到,眼下市场上播得好的家庭剧,都是靠“极端”的方式来搏收视的,尤其婆媳间的恶战,甚至已越过伦理道德的边线,我本来就反感这种方式,二来又以记者的职业敏感觉得这样下去会有问题,若再跟风必然出事!再一想到明年十八大,意识形态必然缩紧,电视剧也必定会以“和谐”为主,于是我决定迎难而上,不搞恶战,搞和谐和爱,至于能搞到什么程度先不说,但方向一定要确定,不能动摇。
虽然反映的是人人都正在面临或即将面临的生活状态,其中不乏许多沉重压抑的社会问题元素,但本剧采用的是“轻喜剧”的方式,着重突出的是生活中的健康阳光面——“生活情趣”与“生活智慧”。
老人们与年轻人之间、老人们彼此之间,虽然因为性格、年龄、文化背景、生活遭遇等不同,存在严重的价值观和生活习惯差异,因而导致矛盾冲突不断,但大家在承担由此带来的生活压力时,也必然会同步享受着由此带来的生活乐趣;
本剧的故事情节全部围绕着这些“生活冲突”中的“生活情趣”和“生活智慧”展开,试图去阐释什么是“家有一老当有一宝”、“三个臭皮匠,抵个诸葛亮”以及“家和万事兴”等老话。
老实说,写生活情和生活智慧,比编写故事情节难多了,写副线的婆媳斗,我一天能写一集,可写生活状态戏,我一场戏有时就得考虑几天,台词一句一句地抠,经常是写过之后再尽量地删,提炼,紧缩,往往会砍掉一半
在对老人的群体定位上,我很注重一点:剧中老人们的形象必须突破以往都市家庭情感伦理剧中常见的偏执、呆板、僵化、守旧、狭隘、愚昧等负面框架,展示出老人特有的乐观、通透、豁达、坚韧与智慧,能让中老年观众从中找到对自我价值的肯定与认同,也能启发年轻人用不同的眼光从不同的角度重新审视、理解、关爱我们的老人。
这样的定位,就会与以前大量换汤不换药的所谓家庭伦理戏有一个质感上的不同。
因为我需要确保我这个剧,不管明年总局的政策怎么调控,它都不会受影响,反而会成为严酷大环境下最需要的类型。这是我3月份暂时放弃别的资方向我定购的一个年代言情戏,转而写这个戏的原因之一,即把握未来的市场先机。现在回头看,当时的决策是很对的,这几天总局不停地下发各种严令,让我暗自庆幸,而有了这个戏垫底,我3月份暂停的戏现在继续写,资方的购价也翻了一番,所以,把握时机出牌也很重要,同样的牌不同的时机打,价值就不一样,至少市场价值就不一样了。
再接着说。有了对人物的群体定位,我对人物的个体定位就有了一个大标准,我再在这个大标准下去设计个体化差异,并给每个人物设计一个典型性特征。比如,给奶奶设计为退休护士,有洁癖;爷爷设计为相棋迷,男一爸爸是京剧迷,妈妈是祥林嫂式的女人,女一爸爸是个老官油子,妈妈是个倔犟自强特有脾气的下岗女工------
而男二的爸爸则是一个男版刘晓庆式的人物,永远追求新鲜的“爱情”。
至此,第三步设计人物完成。
第四步,编织具体情节
这个说起来是最后一步,但也是很难的一步,因为要如何把一个非常接近生活本质常态的纯状态戏,和一条非常态的情节戏,有机的融合在一起,还得营造出整体轻喜剧的风格,突显出生活情趣和生活智慧,以及我们这个时代“独生子女政策”下的“老龄化社会”的特征,是很难的,真的很难很难,这几个月来的艰辛真的是一言难尽
对现在的成本我并不是太满意,因为并没有达到我最早的初衷和期待值,所以我也就给自己评了一个及格分。我以后不会再写这样的生活戏了,因为太累了,我以后三年暂时只写纯情节戏了。
在具体编织情节阶段,有几个思维套路是可以和大家分享的:
一是先考虑“大情节”的“落点”,比如生活状态戏这条线,不管有多少情节,必须有几个高潮点即几个极致的情节点:一是应有一个所有老人问题集中爆发的点,压断了小俩口已被现实磨得脆弱的神经,让小俩口闹离婚,这个点突出的是老人带来的“压力”。
二是应有一个小俩口要决裂的当口,众老人齐心协力挽救二人婚姻的戏,这个点突出的是老人带来的“关爱”,这样最终点就又会落回到“和谐和爱”这个主题上。
再比如情节戏这条线,不管过程如何,必须得有婆婆压倒媳妇的高潮戏,还得有媳妇再反扳回局面的高潮戏,即这对闺蜜得在各方面都是“半斤对八两”,而最后必须得有这对闺蜜婆媳对决的戏,当然结果必须是“邪不压正”
至于剧中人物的成长性,不能单独交待,否则戏就散了,就必须分散着有层次、有步骤地在和老人们的各种“互动”中同时完成。
这些就是设计情节时必须考虑的大原则,至于细小原则,我就没法一一说了,因为那取决于个人的积累和创作力,无法用言语尽诉,只有将来大家看了成片了,再就着具体剧情来一起讨论。
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故事情节设计终极方法:情节原型与千变情节
编故事最大的奥秘:旧元素,新组合
所有故事都是在重述元情节,都是旧桥段的重新排列组合
以“梦想”之名,召唤具有坚硬编剧/写作梦想的人
编剧拉片:从“故事”角度拆解一部电影
用“原型”设计情节:编故事就像搭积木一样
剧本的基石:“戏剧冲突”的本质与规律
怎样成为编故事高手?提升编故事技能的方法
你好,我是
半镜先生
。以下的文章内容,节选自我的课程《
扒桥段—故事情节设计的终极方法论
神话,是一个很神奇的东西。
神话是由人类的远古族群集体创作并流传下来的虚构故事和传说。一般都是由难以理解的超自然元素组合构成,主角一般是神仙或者古代英雄。被认为是一种原始性的幻想,是原始氏族社会的精神产物,反映了远古人类解释自然并征服自然的愿望。
神话大致分为三个种类:创世神话,自然神话和英雄神话,其中以创世神话最为重要。
他们基本都是讲述世界起源,人类起源,文化起源的问题,讲述人类演化初期所发生的单一事件和系列事件。一般会归纳为一个或者许多个神灵或英雄们的种种事迹。
神话是一个民族和国家的宝贵精神财富,对后世的历史风俗,文学艺术,宗教哲学,等各个领域,都有着极其深远的影响。
全世界各地的古老民族,基本都有自己的神话,而且许多神话都能成为完整的体系,神与神人之间的关系复杂而且完整。
这些神话虽然诞生于全球的不同地域,不同时间,不同的民族,神话的主角,和主角的事迹也各不相同。但是这些神话的内部,却蕴含着惊人的一致性。
这种全球神话的蕴含的内部模式的一致性,这种神话英雄生涯事迹的高度相似性,很早就引起了学者们的研究兴趣,展开对神话的研究。
通过上节里面的介绍,我们已经知道,在对古代神话的研究中,约瑟夫·坎贝尔是最高的高峰。他对神话的主要见解都在两本书里,即《千面英雄》和《诸神的面具》。
但在归纳神话英雄故事的普遍模式方面,坎贝尔并不是首倡者。他也是继承了前人。
坎贝尔之前有两个重要的先行者。
一个是乔治·冯·哈恩。哈恩最早在民间叙事诗中注意到了故事中的这种类似模式。他把这些故事模式叫做故事公式。他从民间叙事诗中抽取出来许多这样的公式。其中第四个公式是关于英雄神故事的,他称这个公式为亚利安人被驱逐和返回公式。后来他把这个公式进行深入的研究和细化。他研究了包括俄狄浦斯在内的
位神话英雄的生平事迹,提炼出一个更清晰的故事原型,哈恩的这个故事原型包括四个基本阶段,
个情节单元。
多年后又出了一个人,叫巴伦·拉格伦。拉格伦在哈恩研究成果的基础上,将这个最初有俄狄浦斯故事中引申出来的故事模式,扩展扩充到了
个情节单元,并应用到忒修斯,摩西,亚瑟王,阿波罗,宙斯等更多的英雄故事研究上,他在大量翔实的资料的基础之上了解这些英雄人物的生平,分别给每一位英雄人物记分。许多英雄人物都获得了高分,这说明这些英雄们的生涯,既有惊人的相似性。而且这
个情节单元几乎贯穿于所有英雄传说故事之中。英雄们的生涯都遵守着一种固定的模式。这个模式中的情节单元,也是有限的。虽然是不同民族不同地域的英雄,但他们似乎都是一个人,在经历着同一个生涯。
又过了
多年,在神话学领域崛起了一位集大成者,就是约瑟夫坎贝尔。他花费了大量时间在漫游了原始神话,东方神话,西方神话和创世神话的广阔天地之后,经过不断反复修正自己的见解,才提出了“单一神话”的结论。
那些散布在神话中的数以千计的英雄面孔之下,其实只存在着一个英雄。那些多种多样的英雄背后,只不过是一个单一的英雄。从这个意义上来讲,所有神话中的英雄都在遵守着一个共同的原型模式,所有神话的本质都是一样的。全世界的神话都是一个神话,只不过被变成了不同的形态;全部神话里的英雄,都是一个英雄,只不过被戴上了不同的面具。
坎贝尔认为
这个单一神话,其实就是元神话,是普适于全人类的一个共同神话。根源于人类共同的心理根源,是整个人类共通心理力量的外部投射,是超越故事的故事。
坎贝尔是第一个揭示出所有故事背后的叙事模式的人,他认为
人类其实只有一个故事,这一个故事只是在无限的变化中,被不断的重复讲述着。这个单一神话,一直在被不断的重复,就好像它们从未被重复过一样。
他发现,
人类所有的叙事,不论是自觉的,还是不自觉的,都遵守着这个古代神话的叙事模式,而且所有的故事,无论是最粗鲁的笑话,还是到最阳春白雪的文学,都可以用英雄之旅的叙事模式来解读,里面都存在着这个叙事模型里的基本模块。
这个单一的叙事原型是世界性的,是全人类性的,它存在于每个文化的每一个时期,存在于每一个种族,每一个人类的共同意识当中,它所呈现出来的具体变化,就像人类的多样性一样无穷无尽,但它的基本形态,却是始终如一的。
这个模式源自人类较深的集体无意识,这个模式也可以说是人类头脑工作方式的真实写照,或者说这个模式是人类心灵的精确图纸。只要你用这个模式讲述,不管你讲的是现实生活的事件,还是荒诞离奇的幻想,他就总是能够满足人心灵上的合理性和情感上的真实性。这一套叙事模式具有普世的力量,从普世的根源上生长出来的,反映了普世性的关怀。根据这个叙事模式打造出来的故事,会被大众喜欢,是因为他们都是在共同的无意识层面上。
英雄之旅实际上是一套原件,其稳固程度让人觉得不可思议,每一个元件都是生长在人类头脑的最深处,长在整个人类的集体无意识里面,长在我们每一个人的心灵和精神的最深处,长在我们的灵魂里。
这是一套遵从人类共同的心理模式和满足人类共同的心理功能需求的叙事模式,讲述的是人类共同的心灵原型,这个叙事模式,对全人类都有效,能够让全人类心满意足。
再继续深入研究之后,坎贝尔发现梦与神话具有类似的意义结构,他又提出一个著名的结论。这个结论是:神话是众人的梦,梦是私人的神话。他认为,我们每一个人的内部都有人类的全体,而人类的全部也在我们每一个具体的人的心里。
从他的这个结论,我推出一个新的推论,我认为:
故事是全人类的梦,而梦是个人的故事。无论全人类的故事,还是个人的故事,都是人生的隐喻,与我们每一个人息息相关。
神话英雄的旅程,基本上是在描述人内在的过程,在召唤人的心灵深处的某些东西。神话中英雄历险的标准路径,也可以说故事中的那些情节原型,都是个人成长仪式准则的放大。
故事里面的所有人物,故事里面的所有情节背后,隐藏的都是一个人的成长史。一个人成长的历程,一个人成长的障碍与磨难,一个人成长的痛与喜悦,一个人成长的仪式,这个人就是每一个具体的人,这个人就是你。
人看了故事,为什么会有反应,会有共鸣?
因为你是人。而故事是人类普遍反映沉淀后的外射。
你写的故事为什么能够打动人?
是因为你遵守了人类的共同的心灵和行为模式,你的个体反应就是全人类的,是你捕捉住了全人类的典型反应,并把这种典型反应表达出来,通过你自己的心灵达到了全人类,达到了他人的心中。
每一个人的心里都有人类的全部历史,每个人的心里都有全部的人类,都有全部人类的精神,都有全部人类的心灵模式,都有全部人类的反应和行为模式,每一个人都是全人类——我就是全人类,你也是全人类。
你的创作遵守这些反应你的创作就会有效。如果你不遵守人类共同的反应模式,那你的创作就是无效的,抵达不了对方的心灵,对方根本不会有反应。
(中)
所有时代的故事,都是精心包裹着人生的讲义。
所有时代,所有类型的故事,都在讲述着同一个经典情节。
坎贝尔的英雄之旅叙事模型,由人物和英雄历程两部分构成。人物呢,共有八个原型。而英雄历程有
个情节单元组成,而这
个单元,还可以被划分为召唤,启程,历险和回归四大阶段。
英雄有
1000
张面孔,但面具背后的英雄,却只有一个。叙事有千万种形态,但故事背后的模式,也只有一种。
那八个人物原型只不过是英雄内在心灵八个面的化身。他们合起来才是那个完整的英雄。但人物原型是不是只有八个?肯定不是。这八个只不过是最基本最典型的人物原型。如果继续细分下去,还可以提取出来若干个更细致的典型。这些典型的人物原型,能被细分到多少个呢?我个人认为大概在
个之间。用这
个人物原型,就能够基本概括所有故事里的角色。
我们这个课是在讲故事情节的,对人物原型,在这里不做细致的探讨。我以后还会开一个角色设计的课程,就是以人物原型角度来讲故事的角色设计的,你可以留心关注。
同理,英雄之旅四个阶段的叙事模型,和
个叙事元件,也只不过是对人类叙事模式最基本的阶段划分,和最基本的模块概括。如果再细分下去,你也可以再细分出若干个更细致的叙事元件。
这些叙事元件,都是根植于人类的集体无意识和个人的心灵深层之中的。就是在细分下去,它们的数量也非常有限。我认为大概在
个之间。用这
个基本的叙事元件,就能够将变人类的所有故事。
我把这些基本都叙事元件,称作为情节原型。
我认为,我提出的
情节原型
这个概念,是对坎贝尔的英雄之旅叙事模式的延伸和更下一层的细分。这个延伸和细分,能够让我们从一个崭新的角度来理解“故事
,和认识
故事情节
。让我们能够从神话,民间故事这些简单形态叙事的角度,来看现代影视,动漫,长篇小说等复杂形态的叙事,有助于让我们剥掉这些复杂叙事的面纱,让其本质直接裸露在我们面前。
我认为,
从神话和民间故事里面,抽取出来的这一套
30-50
个情节原型,能够构成一套完成的叙事系统。而这一套情节原型系统,就是现代复杂叙事的“骨骼”,我们见过的几乎所有的影视,小说和动漫,其内部隐藏的,都是这一套情节原型。
我认为,
每一个故事,都可以被拆分成三个层面,即:表象层,骨骼层和灵魂层。
表象层就是故事的最表皮,故事的具体形态和面貌。每个故事,各各不同,形态各异,变化万千。
骨骼层就是故事的内部结构,或者可以成为叙事骨架。这一层撑起来故事的表象层。
灵魂层就是故事核,故事的核心创意,故事的灵魂。
灵魂层是一个故事的顶层建筑,决定着故事的骨骼层的结构和布置,骨骼层决定的表象层。由内而外,里层决定外层。外层表现里层。
故事的表象层,就像人的外貌,年龄不同,性别不同,种族不同,地域不同,历史时空不同,每一个人都有自己独特的面貌,一个人跟一个人不一样。看上去,每个人都是独一无二的。
但每个人内部都有一副一样人体骨骼。这副骨骼的结构一样,局部一样,元件一样,功能一样。都是有
206
块骨头组成。不同的骨头还会分组构成某个局部器官,例如胳膊,腿,脑袋,盆骨。这些局部再组合成完整的人体骨骼。
在这幅整体骨骼中,每一块骨头的位置,形状和功能也都一样。
这一副骨骼,相对于故事来说,就是故事的叙事骨架,故事的骨骼层。
而每一块骨头,则就是一个
情节原型
换句话说,故事的每一块骨头,即情节原型,构成了故事骨骼的局部器官,局部器官再经过组合,构成了某个故事的
俗话说,美人在骨,不在皮。
意思就是,一个人好看不好看,不在于外在的皮相,而在于内在的骨相。如果一个人内在有一副好骨相,这个人自然就会漂亮,好看。如果内在的骨相很糟糕,那再进行改造,也难成为美人。内在的骨相,决定了外在的皮相。
一个故事也是一样,故事内在的骨相布置的优劣,决定了这个故事皮相的好坏。
什么决定一个故事
的好坏呢?
两个因素决定的。
一个是,你选取的每块骨头,也就是说你所用的
情节原型
的质量。就是你选的骨头好不好。质地是否密实,分量是否足够,构造是否科学,等等。如果用了质量差的材料,故事的骨骼自然不会扎实。
第二是,看每块骨头的搭配和结构。
古今中外,各种类型,千姿百态的故事背后,也隐藏着一副同样的骨骼。每个故事的内部,也都有一副具体的骨架。这个骨架,就是故事的叙事结构,这个结构,是有一块一块的骨头搭成的。每一个情节原型,就是一块这样的骨头。
虽然每个故事都像每个人一样独特,与众不同,独一无二。但揭开故事的表象层,其下面的骨头,骨头的构造和结构,其运作的原理与机制,都是一样的。整个故事骨骼在叙事中起着的同样的功能,每一块故事骨头也在起着一样的作用。
这些构成故事骨骼的叙事元件,也就是故事的情节原型,具有如下规律。
第一、
故事的情节原型是有限的。最典型最根本的原型,大概有
30-50
个。这些原型构成了古今中外,人类一切故事的骨骼。这些情节原型却已被悉数用尽,全部都在以前的故事中出现过,而且是高频出现,世界上没有哪个情节原型还不曾被讲述过。而且最有效的故情节原型的功效,已经被前人验证过了,而且是被反复验证过。它们就是在人类历史长河中,被千锤百炼,反复筛选中,最终剩下的最契合人类心灵模式的叙事原型。
第二、
每一个情节原型,都能够变化成不成的面目,都会有无数种变体。但无论怎么变化。这个原型内部的动作程序是不变的,这个原型在人的心灵中触发的情绪和情感反应,是固定不变的。每一个情节原型,都有自己独到的,不可替代的功能。每一个情节原型,在整个故事系统中和故事的局部组合中,都有自己独一无二的位置。不能被其他情节原型替换,也不能取代其他原型。一个情节原型,往往会跟固定的其他原型搭配出现,会属于一个更高层次的固定的叙事序列。
第三,
所有的情节原型,都属于一个固定叙事模型的一部分,都是这个整体里面的一个基本叙事单元,这些情节原型被搭配成了一个完成的叙事系统,这个抽象的叙事系统,根植与人类的潜意识,和我们每个人的心灵深处,对全体人类都有效。但无论你使用它的局部,还是使用它的整体,它都具有穿透普遍人心的力量。
第四、
这个系统中的每一个叙事单元,每一个叙事序列,这个叙事系统,是
的。具有无限弹性。可以变化无穷。这个活系统里的任何一个情节原型,都可以在故事的任何,时间,地点里出现。这个叙事系统里的每一个叙事单元,都可以随时随地被打乱,删除,或添加。一个故事里面不见得会用所有的情节原型,但是一定用的是这个系统中的某一个,或某几个的组合。
第五,
自古到今,所有故事,无论是远古的简单叙事,还是现代的复杂叙事。所有的故事都是由这个叙事系统里的“情节原型
组成的,但这些情节原型可以被安排成任意的顺序。破解现代复杂叙事的钥匙,就是
情节原型
。从这个角度能够建立对现代复杂叙事的全新认知和回归本质的简单叙事法则,和系统的实效技法。
(下)
故事只有一个,只是在不同时代,被不同作家,用不同的方式演绎着。古往今来,所有的作者,都在以不同的形式,以自我个性的方式,在演绎着那些共同的情节原型。
所谓的新故事,只不过是把已有的故事情节以新的方式组织,以新的的架构组合,以新的视角展现,以心的外形进行包装,以心的情感进行填充。
在神话故事里,英雄有一千张面孔。这个英雄穿越远古的时空,伴随着人类,来带现在,摇身一变,又变身不同的面孔,潜入各种复杂的现代叙事之中,顶着新的身份和面具,继续陪伴着人类的心灵,一起慢慢演化,成长。
那些情节的原型,也跟随着这个看不见的英雄,一起从远古来到现代,摇身一变,也产生了千万种的变化,悄无声息地潜进我们日常观看的电影,电视剧,小说,漫画,动画等各类故事中,依然是我们最亲近,最贴心的朋友。
我们天天都和他们在一起,但却丝毫没有意识到,那副千变的面孔后面,居然是一个英雄,那些万化的情节后面,居然是一个原型,居然是同一组的动作程序。
我们对他们,即熟悉,又陌生。
一个英雄,有一千张面孔。
一个情节原型,也有一千种变化。
这种情节的变化,我称之为:千变情节。
每一个情节原型,都是一个千变万化的情节。
“情节原型和千变情节”理论,是我在长期以来在阅读故事和故事创作中的发现和体会,多年来,我一直难以用语言描述出来这种感觉,也无法将这种思路清晰化。到我在故事创作实践中,凭者本能开始使用这些东西。而且效果很好。
一直到后来,我接触到约瑟夫·坎贝尔的神话理论,犹如被醍醐灌顶,瞬间就看到了现在复杂叙事背后这种来自远古的,伴随人类共生而来的,简洁而强大的叙事模型。我被他强大的生命力所震撼,我为他丰富的变化而叹服。
由于,坎贝尔的接引,我开始涉猎神话学和民间文学领域,寻找了大量神话和民间故事,以及中外的研究著作。学习得越多,这个模式,在我的眼中越清晰。于是,情节原型和千变情节的理论,在我心中慢慢成型。
这简直给了我一个认知现代复杂叙事的全新视野,让我看到了与众不同的东西。同时,我也得到了一套强大的故事创作工具。这套理论和工具,来源于远古的简单叙事,但他完全适用于现代的复杂叙事。
我研究神话和民间故事,不是为了研究理论,而是求创作上的实用。
在创作中,这个东西怎么用呢?
简单来说,情节原型是理论依据。千变情节是操作方法。
经常阅读故事的人,只要稍微留心,就可以发现故事的双重性,一方面是惊人的多样性,故事形态的五花八门和五光十色,另一方面是故事惊人的单一性,就是它的重复性。多样变化的,就是其中的可变因素,单一重复的就是里面的不变因素。
写作故事的人,也都知道,故事有一个特点。就是一个故事的组成部分,可以原封不动的搬入另一个故事。故事的一个部分,也可以分离出来,变成一个独立的故事。
故事里这个可以被拆分,被融合的部分,往往是故事里一个相对独立的
单元块
。这些单元块,从情节角度来说,都是情节原型。不属于情节的部分,一般就是人物原型。
这些就是故事中的
不变因素
故事中还有“可变因素”。
故事中的可变因素是什么呢?
可变因素是故事中的时间,地点,场景,人物的身份,性别,面貌,故事中的道具,物品等等,这些因素在不同的故事里面可以千变万化,各各不同。但是他们的背后,却隐藏着不变的因素,不变的就是他们的行动,他们抽象层次的动作程序。这是一套固定的动作程序,有固定的因素构成,有固定的结构,应够引发固定的心理效果。
可变因素,就是我前面提到的,故事的表象层。
这个不变因素,就是故事的骨骼层。
还记得吗?骨骼层的每块骨头是什么?
就是,情节原型。
每一块骨头,都是一个情节原型。
情节原型充当了故事的稳定不变因素,他们不依赖于有谁来完成,以及怎样完成,它们构成了故事的基本组成成分
从这个角度去观察故事,你就会发现,故事中“不变因素
的重复性,是十分惊人的,你会看到不论故事里的情节,是多么的千姿百态,千变万化,但常常遵守着同样的动作程序,情节的外貌可以变化,它是可变的因素,但这组动作程序的本身是永久不变因素。
所以,我们做一个故事的时候,可以先从它的骨骼层开始。
先找到需要的每一块骨头,再把这些骨头按照一定的规则,进行码放。
然后,变每一块骨头,变这幅骨头组成的骨架。
调试变化上层的可变因素,变换故事的面貌,让这些亘古不变的旧骨头,再重新组合成新面貌,变成属于你的新故事。
你要做一个故事,你就需要先有材料。
从哪里弄材料呢?或者说你需要的每一块骨头在哪里?
答案是,在别人的故事里。
在开始做故事之前,你需要先从别人的故事中,把那些骨头都抽取出来。你还要反复研究和揣摩每一块骨头的构造,性状和功能,掌握他们的变化方法。你需要对他们了解的,比对你自己的手掌都还要熟悉。
你得准备一个属于你自己的骨头仓库。你得这个仓库里,最起码要储存起来最基本,最核心的那些骨头。每当你掌握了一块骨头,以后这块骨头,就能够被你使用在你的不同故事里。幸好,这样的骨头,并不多。
你还要,通过观摩前人的作品,了解和熟悉这些骨头的使用方法和搭配规则。
你还需要进行反复的,大量的练习,你才能真正把单块骨头的变化和多块骨头的搭配,使用的纯熟。
所以,人们称编故事为一门手艺。你得有材料,你得有工具,你得熟悉材料,你得会搭配和组合材料,然后,才可能会有一件全新的艺术品,在你的手中诞生!
我们每个编故事的人,都会以自己的方式来重新选择,重新组织,和重新讲述这些情节原型,我们会把这些原型讲述成自己的版本,每个人都会根据自己的目的,或者根据其所处文化的需要,而将这些基本的叙事模板,融会贯通,为我所用,所以,英雄才会有一千张面孔,所以,情节才会有千万种变化。
情节原型是有限的。
但每个情节原型的变化都是无限的。
所以,诞生了无限的故事。
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